Cómo se hace el test
- Marca dos líneas a 20 m y conos a 3 m por dentro de cada línea.
- Corre 30 s de ida y vuelta con las señales, luego camina 15 s: pasa la línea frenando y vuelve a ella caminando.
- Cada 90 s (dos carreras) sube la velocidad.
- Toca al jugador que llega tarde. Dos fallos seguidos: queda fuera.
Montaje
Niveles y velocidades
Lemmink 2004. Tiempos redondeados a 0,1 s.
| Nivel | Velocidad, km/h | Idas | Tiempo por ida, s | Distancia total, m | Tiempo total |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 10 | 10 | 7,2 | 160 | 1:15 |
| 2 | 11 | 10 | 6,5 | 320 | 2:45 |
| 3 | 12 | 10 | 6 | 520 | 4:15 |
| 4 | 13 | 12 | 5,5 | 720 | 5:45 |
| 5 | 13,5 | 12 | 5,3 | 920 | 7:15 |
| 6 | 14 | 12 | 5,1 | 1120 | 8:45 |
| 7 | 14,5 | 14 | 5 | 1360 | 10:15 |
| 8 | 15 | 14 | 4,8 | 1600 | 11:45 |
| 9 | 15,5 | 14 | 4,6 | 1840 | 13:15 |
| 10 | 16 | 14 | 4,5 | 2080 | 14:45 |
| 11 | 16,5 | 14 | 4,4 | 2320 | 16:15 |
| 12 | 17 | 16 | 4,2 | 2600 | 17:45 |
| 13 | 17,5 | 16 | 4,1 | 2880 | 19:15 |
| 14 | 18 | 16 | 4 | 3160 | 20:45 |
| 15 | 18,5 | 16 | 3,9 | 3440 | 22:15 |
| 16 | 19 | 16 | 3,8 | 3720 | 23:45 |
| 17 | 19,5 | 18 | 3,7 | 4040 | 25:15 |
| 18 | 20 | 18 | 3,6 | 4360 | 26:45 |
Versiones disponibles en la app
Lemmink 2004
Preguntas
¿A qué velocidad empieza el ISRT?
Empieza a 10 km/h y sube 1 km/h cada 90 s; a partir de 13 km/h sube 0,5 km/h.
¿Cómo se puntúa el ISRT?
El resultado es el número de carreras de 20 m completadas, mostrado como distancia en metros.
¿Cuándo queda eliminado un jugador?
Tras dos fallos seguidos, o si se para.
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